Addio al Kinect (2010—2017)

Kinect non è più fra noi. Ne hanno dato il triste annuncio il general manager di Xbox, Matthew Lapsen, e il creatore della console di Microsoft, Alex Kipman: il gadget ideato inizialmente per Xbox 360 al grido di You are the controller non verrà più prodotto, nonostante i 35 milioni di pezzi venduti dal 4 novembre 2010, giorno del suo lancio sul mercato. A nulla è valso il tentativo di salvarlo, con l’aggiunta di un eccellente sistema di riconoscimento vocale come quello di Xbox One. E dire che era stato salutato come il futuro. Non solo del gaming.

Concepito per bissare il successo dei Wiimote di Nintendo ed estenderne la meravigliosa intuizione — eliminare qualsiasi interfaccia di controllo trasformando il corpo del giocatore in un input continuo — aveva generato un entusiasmo da Guinness dei primati, capace di farlo diventare l’oggetto tecnologico venduto più velocemente del 2011, quando in 2 mesi dall’arrivo nei negozi era finito nelle case di 133mila (e passa) acquirenti al giorno.

Niente. Nonostante un nutrito gruppo di sostenitori, Kinect non ha mai conquistato il cuore degli hardcore gamer, né quello dei giocatori casuali, i veri destinatari di un’interfaccia che avrebbe voluto facilitarne l’avvicinamento al gaming.

YouAreTheController

I motivi? Da una parte allarmanti, perché ben più radicati nel settore di quanto una strategia di marketing disastrosa farebbe supporre. Dall’altra rivelatori di un insuccesso forse solo apparente. Di sicuro parziale.

In occasione della sua seconda uscita in grande stile, vale a dire per il debutto di Xbox One, Kinect pagò cara la scelta di includerlo in un pacchetto che a 100 euro in più della console concorrente, PlayStation 4, fu percepito come una gabola esosa e obbligatoria, appesantita dalle famigerate questioni della connessione perennemente necessaria e della mancata retrocompatibilità dei giochi. L’errore fu tanto marchiano da suggerire, per la successiva Xbox One S, addirittura l’eliminazione della porta dedicata al sensore.

XboxComunicazione

In sintesi, Kinect diventò il capro espiatorio di una strategia di marketing tarata male. Molto male

Un capro espiatorio, per di più, vissuto come poco richiesto e ancor meno utile. Ed è questo il punto allarmante: la già repentina perdita di appeal del gadget più venduto del 2011 fu accelerata dall’assenza di vere killer application in grado di giustificarne l’acquisto.

Colpa di Kinect? Piuttosto di un settore tanto veloce nell’adattarsi ai gusti del pubblico — l’esplosione recente delle Battle Royale à la PlayerUnknow’s Battlegrounds valga per tutte — quanto restio nel ridiscutere i propri capisaldi.

Se si escludono Fru, l’eccezionale “platform cinetico” nato dalla Global Game Jam del 2014, ma arrivato tardivamente sugli scaffali, e le sperimentazioni del Peter Molyneux di Project Milo, rivelatesi puro vaporware, nessuno ha davvero sfruttato le potenzialità di una tecnologia anche capace di scombussolare meccaniche di gioco fisse da decenni.

Azzardato credere che per convincere il pubblico a spendere di più fossero sufficienti i comandi vocali di un Fifa o un Mass Effect qualsiasi, senza che peraltro aggiungessero qualcosa a quanto già ottenibile con i controlli tradizionali. E non si creda sia solo una “questione di Kinect”: a testimoniarlo basterebbe chiamare la realtà virtuale, anche più sconquassante in termini di possibilità ludiche eppure lontana dall’essere sfruttata in questo senso (e di conseguenza apprezzata da un pubblico più vasto di una nicchia, che legittimamente si chiede perché dovrebbe infilare la testa in un visore quando può giocare allo stesso modo senza un cavo attorno al collo).

Un fallimento assoluto, quindi?

Tutt’altro: che siano state sfruttate poco e male, nulla toglie alle avanguardistiche potenzialità di una delle tecnologie più intelligenti concepite per videogiocare.

A Redmond alcune delle migliori intuizioni di Kinect sono confluite in HoloLens, nell’assistente digitale Cortana, o nella Windows Mixed Reality, la piattaforma definitivamente svelata a San Francisco una settimana fa. Le funzionalità di Windows Hello sfruttano il riconoscimento facciale sviluppato proprio per il fu sensore di Xbox.

Face ID

Addirittura Apple, con il tanto decantato sistema di identificazione Face ID per iPhone X, non ha fatto che migliorare quanto progettato per Kinect da PrimeSense, l’azienda israeliana acquisita da Cupertino nel 2013 per 360 milioni di dollari.

Insomma, si trattengano le lacrime; è vero, Kinect è morto. Ma vive e combatte con noi!

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